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              如何理解和看待基地建設游戲里AI愚蠢這件事

              2023-04-30 17:14:04    來源:嗶哩嗶哩

              這個問題在我看來其實說明了一件事,即玩家對游戲和制作團隊有不切實際的期待。

              何為AI愚蠢?舉個例子就是倉庫里食物放滿能餓死人,自己要渴死了旁邊就是水也不喝硬渴死,工作就剩一點非要去干別的就是不把那一點做完,類似的行為如果你玩的基地建設游戲多肯定不止在一個游戲里遇到過。

              之所以會產生這樣的情況,說到底是底層邏輯的問題,無外乎沒有優先級、不能手動強制和無法分組篩選之類的設計缺陷,那為什么會產生這樣的設計缺陷呢?雖然可能的原因很多但最常見也是最核心的問題是制作團隊對這類型游戲的理解程度不足以做出那些設計,或者認為不需要。


              (相關資料圖)

              具體案例具體分析的話,在放逐之城like類游戲里,每個居民的消耗通常在自己的房間內進行,物資補給也需要補給到房間,所以就算倉庫里再多物資,不補給到房間居民還是會因為物資不足開擺,如果把物資從生產到倉庫再到房間的過程理解成泳池放水的話,生產是進水,倉庫是泳池,物流是放水,居民的物資消耗是水需求,某些游戲里水管大小可以手動調節即你可以自己設定要多少個居民去從事物資收集和發放,某些游戲則和生產設施與倉庫綁定,具體到細節就是種地收獲后物資是以怎樣的方式被收獲,是直接庫存+1還是需要人把收貨的那一份物資運到倉庫?是種地的人運還是專門負責搬運的人運?把倉庫里的物資搬運到房間是所有可以搬運的人都能參與還是只有與倉庫綁定的專業搬運工負責?工作上的問題也是同理,居民吃飯睡覺大于天所以優先處理吃飯睡覺,工作優先級那么低自然能不做就不做。

              雖然說了這么多可能導致問題出現的設計原因,但我并不認為對于設計能做出好壞高下的判斷,因為影響玩家體驗的根本永遠是不設計本身,而是玩家能不能按照自己的想法來玩游戲。某些游戲里的某些設計告訴玩家你可以這樣玩,玩家這樣玩且獲得了快樂,成功;某些游戲先讓玩家產生了想那樣玩的想法,然后設計告訴玩家你做不到那樣玩,失敗。在我看來那些玩家對于基地建設類游戲弱智AI的看法就完完全全屬于后者。

              如果你玩過環世界,或者很多高自由度的編程游戲,那么你自然能理解設計一個完美運行系統的困難,正常種地還是災害搶收,判定與優先級調整都是很復雜的事情,玩家在不同階段不同目的下需求的運作方式不同,更何況玩家本身的邏輯和目的也不同,所以越是限定死的系統越不容易到達更多玩家的想法和需求。

              那么,為什么那些基地建設類游戲不設計更好的系統來盡可能優化玩家體驗呢?這就回到了我一開始的看法上,理解能力不足和認為不需要,以我最近玩的一款dlsite上的經營類游戲為例,養寵物拿產物賺金幣,里面有一些設計就很值得玩味。

              條件一,游戲中賺金幣主要有三種思路,賣寵物、賣寵物產物和讓寵物打工,其中寵物打工的效率最高,因此最符合邏輯的選擇是讓寵物去打工。

              條件二,打工是不可能一開始就打工的,或者說寵物打工這個功能中后期才能解鎖,前期只能靠生養販賣寵物和販賣寵物產物過活,等到打工功能解鎖了才能開始轉型。

              條件三,一旦選擇讓寵物生產產物寵物就會一直生產產物直到不能再生產產物,可以理解為羊長毛,長滿了就剃,剃完了繼續長,直到羊老到不再長毛為止。

              條件四,寵物打工需要時間,收集產物也需要時間,兩者相沖突只能選其一,但是產物的生長制造和打工不沖突,可以理解理解為羊身上的毛每時每刻都在長,但是剃毛的時候你做不了別的事。

              條件五,考慮到玩家發展產業的過程中可能擁有大量寵物,全部手動操作嚴重影響效率所以游戲提供了自動功能,比如自動把毛長滿的送去剃毛,自動把沒事做的寵物送去打工這樣的功能,玩家可以選擇開啟與否。

              綜上所訴,玩游戲時就產生了這樣一個問題,即前期生養販賣寵物和販賣寵物產物的過程中寵物有事做事有毛剃毛,中后期解鎖寵物打工了如果直接把上身長著毛的寵物送去打工,就會出現寵物打工打一半身上毛長滿了需要剃,如果開著自動剃毛則寵物就會被自動送去剃毛從而影響打工效率,如果關掉自動剃毛打工效率雖然保證了但你剩下那些毛長滿卻沒打工的寵物就不能被自動剃毛影響了產物收集效率,處于轉型期的玩家既需要把握住打工帶來的高收益也需要維持住寵物產物帶來的穩定收益,因此是否開啟自動剃毛就成了一個選擇問題。

              如果不追求效率玩家大可不必過于糾結是否開啟自動剃毛,只需要把自動剃毛關掉,有限保證高收益的打工就行,不要把時間浪費在剃毛這樣的低收益事件上,或者讓長毛的就安心長毛,選擇不長毛的寵物去打工,直接讓打工的寵物不要長毛不就可以安心開著自動剃毛了?邏輯自然是這樣的邏輯,但游戲有高難度,也有成就挑戰,高難度狀態下資金流水吃緊前期你肯定要讓寵物長毛剃毛,解鎖打工功能時你也大概率沒有或沒有閑錢去搞不長毛的寵物,因此你大概率需要面對上面提到的問題,而且更有某個成就挑戰的前提條件就是讓你用長著毛的寵物去打工,因此如何解決問題的思考有其實際意義。

              這個時候你可以說,沒必要去玩高難度,也沒必要在玩高難度的同時去做成就挑戰,道理肯定是這么一個道理,但假如你就要這么玩能不能解決問題呢?能,因為游戲除了提供自動剃毛自動打工的功能外,還可以具體在每只寵物身上修改這只寵物要不要自動,比如你可以開啟自動剃毛但讓寵物A不被自動剃毛因為你要讓寵物A去打工,你也可以開啟自動打工但讓寵物B打完工后不要繼續打工以便你換上收益更高的寵物C來替代。

              那么,整體看下來,提供自動功能的邏輯很好理解,玩家的管理規模大了全手動麻煩,但提供在每個單位上調整自動選項功能的邏輯呢?真的有這個必要嗎?就算不提供對玩家的游玩體驗又有多大呢?我是玩到一半發現還可以這樣,就算一直沒發現我還是能夠玩下去,所以設計這個功能時制作團隊的想法和想要達成的目的究竟是什么呢?

              如果你理解到了我這個例子,就能明白為什么我說某些基地建設游戲的制作團隊對類型游戲的理解不足了,或許他們壓根就沒有意識到可能還會出現這樣的情況,可能按照他們自己設計和游玩的過程完全就不會出現那些玩家遇到的那些問題,當然也可能他們意識到了只是單純覺得這不是什么大問題沒有專門針對這些問題去修改優化的必要,剃毛耽擱你點時間怎么了,選擇不長毛的寵物去打工不就行了?

              針對前者,那是游戲制作團隊的能力問題,了解的類型游戲少,自己對類型游戲的邏輯、樂趣、難點之類的把握不充分;針對后者,那是游戲制作團隊在教你玩游戲,或者說在挑選他們想要的那部分玩家,你可以問諸如為什么沒有簡單模式、為什么沒有一鍵尋路、為什么沒有背包自動整理等一系列問題,問題的答案都是沒有必要。

              所以,我認為玩家在玩游戲的時候,對于在游戲里體驗到的這些問題應該有自己的判斷,游戲出現這些問題到底是因為什么,在提出靈魂拷問前先想想問題本身有沒有意義,自身能力提高后甚至在看到新的類型游戲宣傳片時就能大致推斷或猜出這個游戲屬于什么水平可能有哪些問題,不至于說進去玩了才發現原來AI這么弱智滿世界食物還會把自己餓死,做好游戲滿足更多玩家固然是游戲制作團隊的本分,甄別游戲水平則是玩家自己需要做的。

              在我看來,類似AI弱智這樣的發言不應該成為差評的主要原因,更應該出現在好評的缺點環節和差評的補充環節,玩家和廠商不是敵人,擁有足夠知識和閱歷的玩家更應該鼓勵和提出有價值的建議,而廠商做的內容和對玩家的態度才應該是玩家主要考慮和針對的點,AI弱智僅僅是反應這兩點的一個抓手罷了。

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